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El Tamagochi como objeto interpasivo. Una aproximación al pensamiento de Žižek y su obra “En defensa

  • Renato Molina Galarza
  • Jul 27, 2016
  • 5 min read

La funcionalización de la Interpasividad a través de las risas prefabricadas y los mensajes de texto:


Para comprender el concepto de interpasividad debemos analizar el aporte de Charles R. Douglass, inventor de “las risas enlatadas”, es decir aquellas risas prefabricadas por los productores de televisión e integradas en los momentos desopilantes de las comedias, obligando a que el individuo que se ofrece estático frente al televisor libere una carcajada. Este elemento se extendió a todas las comedias de los años 50s, y puede ser visualizado más precisamente en series como I Love Lucy (yo Amo a Lucy) o Jack Benny Show (El show de Jack Benny). Hoy en día el concepto continúa vigente y series de televisión como Two and a Half Man o The Big Ban Theory emplean la misma fórmula de comedia.


Ahora observemos por un momento a cualquier miembro de nuestra familia, a aquel padre, tío o hermana, que después de una extenuante jornada laboral llega a casa cansado y su primera acción es prender el televisor, recurriendo a una comedia que le permita relajarse y disfrutar de las pocas horas de distracción que tendrá durante el día. En este punto las risas enlatadas cumplen su función elemental, puesto que aquel sujeto que llega cansado a casa no tiene las fuerzas físicas ni mentales como para reírse toda la noche, parecería entonces que “necesita que alguien se ría por él, como vemos la Televisión no solo nos ofrece un programa cómico, sino además cumple la función de reírse por nosotros.


Analicemos un segundo caso: Aquel escenario en el cual el sujeto (A) al intercambiar mensajes de texto con su amigo el sujeto (B), no se ríe realmente cuando recibe un mensaje que integra un comentario gracioso, a pesar de que el comentario le causó en verdad mucha gracia, sin embargo como dictamina las convenciones sociales, le envía como respuesta un "emoticón de alegría" que refleja su estado de felicidad por el comentario recibido. Como vemos el sujeto (A) jamás esbozo una sonrisa, mucho menos una carcajada en la vida real, pero como el sujeto (B) jamás lo observó y recibió como respuesta un “emoticón de alegría”, entonces podrá dar por sentado que su comentario fue por demás gracioso. En este caso el celular o cualquier dispositivo electrónico de intercambio de mensajes, cumple el mismo rol que la televisión del primer ejemplo, ya que el sujeto (A) nunca exteriorizó sus emociones de manera física, sino que necesitó de un aparato electrónico para poder manifestarlas, a través de un emoticón.


Tamagotchi como objeto interpasivo:

En el año de 1998 Žižek publica su obra “En defensa de la intolerancia”, en el capítulo final y modo de conclusión de la obra podemos ver el concepto de interpasividad explicado a través de las denominadas mascotas virtuales, animales domésticos que en en sus primeras versiones nacían de huevo. Dichas criaturas poseían una fase de crecimiento divididas en tres etapas: infancia, adolescencia y adultez. El rápido éxito comercial del tamagotchi se debió a que gran parte de las familias japonesas carecían de un lugar para poder criar a una mascota, y sumado al acelerado ritmo de vida de la sociedad, las personas no tenían tiempo para criar a una mascota real.


Žižek explica que el tamagotchi centra su naturaleza en la interpasividad del sujeto, propietario de la mascota virtual, pues en contraposición a otras plataformas virtuales, en las cuales el sujeto habita en “estado de interactividad”. El sujeto que tiene una mascota virtual no juega realmente, sino que responde a las "necesidades del tamagotchi". La manera de comunicar estas necesidades es a través de sonidos, colocando al sujeto en un estado de dependencia permanente. Como vemos el niño no opera el aparato para satisfacer sus necesidades, sino que "juega" para cubrir las necesidades de su mascota.


Podemos ver el efecto de la interpasividad en la situación política global, a través de las postmodernas formas de politización y el discurso demagogo detrás de las actuales formas de política, tales como la aparente lucha por los derechos de las minorías, el ecologismo, los derechos de los homosexuales, etc. Para Zizek este tipo de discursos desplazan la atención de cuestiones estructurales, hacia cuestiones meramente culturales. La ambigüedad de la postpolítica encuentra su fondo, en la intención de abandonar la vieja concepción ideológica de izquierda-derecha, abogando para que adoptemos una "ideología identitaria" la cual promulga (aunque únicamente como forma estética) un pensamiento unificador de la estructura social, evitando que las minorías sean excluidas. Este discurso que ha sido aplicado por la mayoría de los gobiernos populistas de América Latina, aunque aparentemente busca fines sociales integradores, no es más que una fachada que promueve un “pensamiento despolitizado” que asigna una etiqueta a cada grupo social para hacerles sentir igual que los ciudadanos pertenecientes a la “clase dominante”, aplicando "para favorecerlos" medidas como las denominadas "discriminaciones positivas".


La interpasividad pervive a su vez en “la lucha social como moda”, puesto que el pensamiento despolitizado promueve una supuesta ideología "integradora, ecologista de cambio" sin embargo se ve inmaterializada, por la comodidad y la perpetua inmovilidad de la juventud contemporánea, que observa las revueltas sociales por televisión, pero que omite involucrarse físicamente con los acontecimientos que transcurren en el país, por lo cual el único acercamiento real de los jóvenes con los conflictos sociales es a través de facebook y la cada vez más usual solidarización a través las redes sociales, con frases que se vuelven tendencia, tales como “Je suis Charlie” pero que no darán origen a un real cambio de las condiciones materiales, como queda evidenciado la característica de la actual post-política, es que es en definitiva interpasiva.




La muerte y el sadismo virtual:

En 1988, año en el cual Žižek materializó su concepto de interpasividad, el Tamagochi lanzaba las primeras ediciones de mascotas virtuales, y dichos aparatos electrónicos presentaban a criaturas que solo contaban con una vida, dicha característica ocasionó varias críticas a la empresa Bandai creadora de los dispositivos, pues los niños se deprimían al ver morir a su mascota, además de que el aparato quedaba obsoleto, lo que ocasionaba, la necesidad paterna de volver a adquirir un nuevo tamagotchi para su hijo. Es así que la empresa decide crear un tamagotchi con dos vidas, y posteriormente uno con vidas ilimitadas, modelo de tamagotchi que perdura hasta nuestros días.


Recuerdo cuando tenía 10 años y pasaba largos periodos de tiempo en casa de mis primas, ambas poseían un tamagotchi, al saber que el tamagochi poseía "vidas infinitas" mi intención en un primer instante era tomar a los tamagotchis y alimentarlos con dulces hasta que enfermaran y no otorgarles atención médica. Mi intención era ver la reacción de mis primas al ver lo que había hecho con sus mascotas virtuales, con el pasar del tiempo observé que varias personas hacían lo mismo, sin embargo resulta interesante plantearnos la siguiente pregunta: ¿cual es el objetivo de torturar a una mascota virtual? El tamagotchi funciona como un dispositivo de descarga pulsional, ya que cada vez los usuarios del dispositivo crean nuevas formas de torturar y dar muerte al tamagotchi, se descarga un latente deseo de violencia. Al respecto Žižek manifiesta “el tamagotchi se vendió principalmente para dar una estructura a nuestro sadismo virtual”.

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